call-of-duty-ghosts-eurchnouties-o-process-creation-grars-2
Call of Duty: Ghosts - Entertainment details over het proces van het maken van een spel.
Wanneer Infinity Ward en Treyarch de baan aannemen, lijken twee studio's die verantwoordelijk zijn voor de jaarlijkse uitgang van de nieuwe delen van de grootschalige schutter van Activision geen angsten te hebben, maar wat de studio -werknemers aan het begin van de nieuwe generatie consoles.
Uitvoerend producent van de studio, Mark Rabin, die sinds het tweede deel werkt aan de oprichting van Call of Duty, gaf onlangs een interview aan een van de Europese gamingmagazines, dus ik heb voor u het meest interessante en relevante gekozen uit zijn verhaal gekozen.
Maar om te beginnen zou ik willen verduidelijken. Deze keer was het veel moeilijker om aan de Ghosts Studio te werken. Infinity Ward moest vijf versies van de game maken: voor bekende platforms zoals PC, PlayStation 3, Xbox 360, evenals volledig nieuwe, namelijk de PlayStation 4 en Xbox One. Tegelijkertijd zijn twee van de vijf versies ontworpen voor apparaten die meestal 'op papier' bestaan op het moment van ontwikkeling.(Dit is bijna alsof je een week hebt gewerkt, en dan vertellen ze je om in het weekend te werken)
-In tegenstelling tot eerdere kwesties, is spoken gemaakt voor vijf platforms.Mark Rabin: zes. Twee voor de huidige generatie, twee voor de nieuwe, pc en Wii U, waar we niet mee bezig waren.
-En wie?
Mark Rabin: Treyarch. Ze hebben een apart team dat havens exclusief maakt voor Wii U. Ze waren vroeger bezig met Wii. Maar ja, als u hier niet rekening mee houdt, worden in het algemeen vijf platforms verkregen.
Mark Rabin: Activision. Activision -managers ontmoetten ons en zeiden dat de nieuwe consoles op ongeveer dezelfde tijd uitkomen met onze game. We kregen een keuze: om een nieuwe generatie op te nemen, waardoor een andere studio een poort op bestaande platforms kan maken, of precies het tegendeel kan handelen. Zonder lange gedachten antwoordden we dat we alles in één keer willen doen. We wilden dat de versie voor de nieuwe generatie er indrukwekkend en merkbaar anders uitzag, maar we hadden een versie moeten maken voor een massapubliek dat er beter uit zou zien dan alle vorige onderdelen. Dus besloten we om al het werk op onszelf te nemen en dachten toen aan de schaal ervan en er waren zo'n "God, jij bent mijn". Het was complete waanzin. Infinity Ward was bezig met versies voor vier consoles en pc. Tegelijkertijd hadden we een nieuw verhaal, een nieuwe wereld, nieuwe personages. Dit is een kolossale werkvolume voor ontwerpers en scenarioschrijvers. Bovendien hadden we een nieuwe motor en een volledig nieuwe modus voor multiplayer, "uitsterven". Dus moesten we de beste honderd tot honderd geven om een acceptabel resultaat te bereiken. Dit vereiste de uitbreiding van de team-today die we ongeveer 120-125 permanente werknemers hebben, en nog eens 20 mensen die zich niet bezighouden met het spel zelf, maar ons voorzien van alle noodzakelijke. Plus hulp van Neversoft en Raven. Dit is de enige manier om een vergelijkbare taak aan te kunnen. Als je denkt, is dit het moeilijkste project waaraan ik moest werken. Maar tegelijkertijd, sta weer op voor die keuze, ik zou hetzelfde doen.
Mark Rabin: Ja. We wilden echt een cool spel maken voor alle platforms. Hier, op analogie met sport: de beste spelers willen altijd de bal bezitten. Hetzelfde met ons - we wilden tijd hebben en overal.
-Als je terugkijkt, lijkt het je niet dat, figuurlijk gesproken, je een beetje meer dan je zou kunnen kauwen? Betekent dit dat Infinity Ward tussen taken is gespoten in plaats van zich te concentreren op de belangrijkste van hen?
Mark Rabin: In feite hebben we een uitstekend management gedaan om zo'n moeilijk creatief en productieproces te beheren. Ja, we zouden gemakkelijk kunnen "spray", zoals je zei, maar we hebben een ongelooflijk professioneel team, dat een duidelijke visie had op het eindproduct in alle fasen van de creatie. Natuurlijk moet je altijd iets opofferen. We hadden niet veel tijd, maar we hebben de kwaliteit strikt gevolgd, waardoor sommige niveaus keer op keer werden opnieuw gedragen totdat we kregen wat we vanaf het begin wilden. Hoewel we in een strikt kader moesten werken, was de kwaliteit de belangrijkste prioriteit. Ik kan me niet eens herinneren hoeveel multiplayer -kaarten we hebben uitgeschakeld. Waarschijnlijk bereikten 8-10 van hen een staat waarin de meeste studio's ze in de release zouden opnemen. Intuïtie suggereerde echter dat we meer in staat waren tot meer, en we weigerden ze. Weinig studio's beschikken over deze aanpak, vooral rekening houdend met de complexiteit van aanpassing aan een nieuwe generatie. De ontwerpers moesten drievoudig werk doen. Het creëren van niveaus kostte meer tijd. Alles is langer gedaan dan normaal.
-Bij het werken aan versies voor nieuwe consoles, heb je te maken gehad met constant veranderende ijzer.
Mark Rabin: eerder, met theoretisch ijzer.
-Hoe je hiermee omgaat? Klinkt als een nachtmerrie met ontwikkelaar.
Mark Rabin: het is vooral voor programmeurs.
-En waar 30betnl.org de problemen precies mee ontstonden?
Mark Rabin: Sommige delen van het besturingssysteem werken rechtstreeks samen met het spel. Dus bijvoorbeeld, de protocollen van de voicechat zijn ontwikkeld door de platformhouder, en niet wij, en we gebruiken gewoon de prestaties van andere mensen. Wanneer ze constant veranderen, moeten we het spel snel optimaliseren om een plaats in RAM te vinden voor alle benodigde bronnen. Stel je voor dat je veel processen tegelijkertijd hebt. Welke van hen zijn verantwoordelijk voor Microsoft en Sony? Wat kan er misgaan? Hoe u een of andere functie aan het spel kunt toevoegen? We hadden geen documentatie en klaargemaakte oplossingen, dus programmeurs moesten vaak aannemen dat "waarschijnlijk een paar megabytes vereist zijn". En hier blijkt dat dit niet twee is, maar drie megabytes. We kunnen niet alleen overtollige megabytes vinden-het moet een ander proces worden weggenomen. Optimalisatie is alleen dat alle bronnen van het spel werken zonder elkaar te bemoeien. Zelfs kleine veranderingen in een van de processen vereisen een ernstige verbetering van de motor. Onze game werkt multi -back, dus we moesten een plaats vinden in een van de streams, een deel van de taken overbrengen naar de andere en het vinden van de balans die nodig is voor stabiele prestaties. Soms we van tevoren vooraf een deel van de RAM en de capaciteiten van de CPU voor een specifieke service, die regelmatig verandert en wordt afgerond door het niet -gerelateerde team. En deze keer hadden we niet één nieuwe console, maar twee. Over het algemeen, een volledige nachtmerrie.
-Is dit de reden dat de versie voor Xbox One werkt in 720p en voor PS4 in 1080p?
Mark Rabin: gedeeltelijk. Veel factoren spelen hier een rol. Aan het begin van de ontwikkeling wisten we niet wat ijzer zou zijn en gericht op 1080p, gericht op een bepaalde prestaties ... als gevolg daarvan hebben we geprobeerd de meest optimale oplossing voor elk platform te vinden, waardoor het spel met een frequentie van 60 frames per seconde kon werken. We hebben geen specifieke reden zoals "Voice Chat op Xbox, minacht zo veel dat we geen 1080p konden doen". Er zijn veel factoren, en elk van onze oplossingen leidde tot bepaalde gevolgen. Beide versies zien er prachtig uit. Sommige spelers zullen het verschil opmerken als je ze beide versies op twee volgende schermen laat vergelijken, sommigen niet. Als gevolg hiervan is 1080p te zien op de Xbox One, maar alleen de hulp van Apskail op het niveau van ijzer. Deze beslissing is onlangs genomen, ongeveer een maand geleden.
-Wat dacht je als je leerde dat de versies kunnen verschillen? Ik denk dat de ingenieurs u alle mogelijke gevolgen van beide opties hebben uitgelegd. Hoe het team reageerde? Was Microsoft echt niet kon helpen?
Mark Rabin: Er was niet zoiets dat iemand naar me toe kwam en zei: "Het blijkt slechts 720p". Dit is een veel langer proces, en we werkten altijd met twee platforms tegelijkertijd. Microsoft -ingenieurs hebben ons in alle fasen geholpen. Deze beslissing werd niet genomen tijdens een bepaalde vergadering of vergadering, het was op zichzelf zo eenvoudig. Het hele team heeft hieraan deelgenomen. Voor de marketingafdeling was dit een grote verrassing dan voor het team dat constant aan het spel werkte. Ik denk dat je het ze moet vragen.
-Veel lezers zijn geïnteresseerd in de vraag of de reden voor het verschil in vergunningen is dat de Xbox One niet zo krachtig is als PS4, en je probeert de maximaal mogelijke te persen, of je kunt het spel nog steeds op de Xbox One in 1080p vrijgeven?
Mark Rabin: Met een grote mate van vertrouwen zal ik zeggen dat ze dat zouden kunnen. Eerdere versies werkten in 1080p op beide platforms, maar we konden de framesnelheid niet configureren. Dit was niet te wijten aan het gebrek aan inspanning, en de beslissing werd op het laatste moment niet genomen. We hebben al lange tijd een geschatte specificaties van consoles en ze zijn sindsdien niet veel veranderd. Theoretisch kunnen we het project voor alles optimaliseren, waardoor de belasting op ijzer correct wordt verdeeld. Ik hoop dat we de volgende keer een beter resultaat kunnen bereiken. Duidelijke analogie - een grafische sprong tussen Call of Duty 2 en COD 4. We hebben alleen tijd nodig om beide consoles beter te begrijpen. Het is te vroeg om te beoordelen welke krachtiger is.
-De versie voor de nieuwe generatie is enorm. Ik zag dat ze 49 gigabytes bezet op PS4.
Mark Rabin: Ja, dat is het. Texturen bezetten veel schijfruimte. Toen we de overgang maakten van 1k naar 2k texturen, nam hun grootte vier toe. Sommige texturen hebben zelfs een resolutie van 4K.
Mark Rabin: Ja.
Mark Rabin: Omdat we kunnen. Het moet worden verduidelijkt dat de 4K -textuur op het model en de 4K -perceptie van het beeld volledig verschillende concepten zijn die niet in de war mogen worden. LG stuurde ons een prototype van een 84-inch 4k-televisor voordat ze in de verkoop gingen. We hebben een computer met hem aangesloten - een zeer krachtige computer - en het spel zag er ongelooflijk uit. Gewoon geweldig.
-In de multiplayer van bestaande platforms kunt u wedstrijden maken voor maximaal 12 spelers, hoewel dit nummer eerder 18 was. Waarom?
Mark Rabin: Om eerlijk te zijn, hebben we de kwestie enige tijd onderzocht en kwamen we tot de conclusie dat we niet voldoende soepelheid en stabiliteit konden bereiken op bestaande consoles. We hebben de motor enorm bijgewerkt, nieuwe chips toegevoegd en wedstrijden voor 18 spelers begonnen teleur te stellen in termen van prestaties. Ja, daar zit niets goeds in. Ik weet dat velen de modus "Tremary Wars" speelden, maar tegelijkertijd klaagden deze spelers constant over problemen met hem. Natuurlijk zullen er op een kleine kaart met 18 spelers problemen zijn met de revival -punten. Niettemin hielden mensen nog steeds van spelen, en we wilden deze modus echt op alle platforms inschakelen. De beslissing om het te snijden was niet gemakkelijk voor ons, maar de wens om het spel zo hoog mogelijk te maken was vooral. Aanpassing neemt bijvoorbeeld al het kolossale volume van middelen weg. Het plaatsen van 18 mensen met unieke personages op één kaart is veel moeilijker dan 12 mensen met unieke personages. Dus helaas is het regime het slachtoffer geworden van onze vereisten voor prestaties, fascinatie en kwaliteit van het laatste spel.
-Wat wacht verder op Infinity Ward en Call of Duty? Lijkt het niet dat het tijd is om weg te komen van de setting van een moderne oorlog, of denk je dat de studio nog steeds nieuwe ideeën voor hem heeft?
Mark Rabin: Het is te vroeg om erover te praten. Ik denk niet dat die moderne instelling ons op de een of andere manier beperkt. Het Ghosts Universe is heel anders dan het Modern Warfare -universum, en we kunnen er veel onderwerpen in ontwikkelen. Het gaat er niet om of je wapen schiet met kogels of laserstralen. Het feit is of we een interessant verhaal kunnen vertellen, het combineren met een fascinerend gamingproces. Ik zal een kort geheim onthullen - nu hebben we brainstormen met de deelname van de belangrijkste teamleden met betrekking tot de campagne van het volgende deel. Ze proberen erachter te komen hoe ze de spelers kunnen verrassen. Als je nog geen geesten hebt gepasseerd ... laten we zeggen, we zijn tevreden met de gecreëerde wereld en hoeveel "witte vlekken" en potentieel voor nieuwe plots erin blijven. Hoogstwaarschijnlijk zullen we nog een paar games maken in de Ghosts -serie en vervolgens een nieuwe ondertitel proberen.
-Dat wil zeggen, geesten is niet de enige in zijn soort? Je wilt er een mini-serie van maken, zoals moderne oorlogvoering?
Mark Rabin: Over het algemeen, ja. Niet noodzakelijkerwijs zal alles zo zijn, maar het is zeer waarschijnlijk. We hebben onszelf niet het doel gesteld om een trilogie te maken, we hebben een doel gesteld om een goed spel te maken. Gelukkig lijkt het mij dat we nog steeds de ideeën van deze wereld kunnen ontwikkelen en echt opwindende conflicten kunnen tonen. Maar er is een kans dat we iets anders zullen bedenken. Missies op Jupiter, maar alles! We zullen de serie overbrengen naar de ruimte of ergens anders. Wie weet? We verzamelen gewoon alle mogelijke opties en kiezen vervolgens het beste van de voorgestelde.
call-of-duty-ghosts-eurchnouties-o-process-creation-grars-2:等您坐沙发呢!